Obecny czas to Sob 14:47, 20 Kwi 2024 | Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zobacz posty bez odpowiedzi
Forum www.aodjaclan.fora.pl Strona GłównaForum www.aodjaclan.fora.pl Strona Główna
Użytkownicy Grupy Rejestracja Zaloguj

Gothic 1...2...3 co dalej
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.aodjaclan.fora.pl Strona Główna » Gry
Zobacz poprzedni temat | Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
razor192
Sith Adept



Dołączył: 22 Lis 2007
Posty: 11
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Brodnica

PostWysłany: Pią 20:12, 23 Lis 2007    Temat postu: Gothic 1...2...3 co dalej

Ogólnie seria Gothic Ma bardzo wielu zwolenników.Gdy wyszła pierwsza część od razu znalazła wielu fanów oraz równierz wielu przeciwników. W pierwszej części ogólnie było dużo biegania oraz wykonywanie różnych questów było bardzo dużo ludków którzy dawali nam bardzo zróżnicowane zadania mapa była dość prosta mieliśmy podział na NOWY OBÓZ , STARY OBÓZ oraz BRACTWO które wysławiało śniącego ogólnie ta kraina nazywała się KOLONIA GÓRNICZA gra była bardzo ładna jak na tamte lata grafika gra była ciekawa miała różne groty , pieczary i nie tylko było dużo rodzajów broni (miecze, kusze, łuki ) a kończąc na czarach.Aż nadszedł czas na kolejną część serii pod nazwą Gothic 2 były nowe zadania nowe bronie oraz nowy świat o nazwie KHORINIS oraz mieliśmy dostęp do KOLONI GÓRNICZEJ po tej części postanowiono zrobić do tej gry dodatek o podtytule Gothic 2 Noc Kruka dodatek dawał kolejne godziny grania nowe zadnia nowe postacie nowe bronie nowe czary nowa kraina JERKANDAR .Po wielu oczekiwaniach nadszedł czas na kolejną część serii o nazwie Gothic 3 w tej części nareszcie dostajemy się na kontynent MYRTANE wchodzimy w sam środek akcji kiedy to orcowie próbują zmusić króla RHOBARA do tego aby zrzekł się tronu i żeby to oni przejęli kontrole nad całym światem . Teraz będziemy musieli stanąć przed trudnym wyborem czy mamy stanąć w imię INNOSA czy też imię BELIARA oraz pozaostaje nam trzecia droga która niesie przed sobą inne zakończenie gry.Mapa składa się na MYRTANE czyli środek(trawiasta kraina) , VARANT czyli południe(ciepłą pustynną kraine) oraz NORDMAR czyli północ(lodowa kraina) . W grze pojawiają się nowsze bronie i czary. Cała kraina zajęta jest przez orców są bardziej cywilizowani niż ich poprzednicy z poprzednich części gry przynajmniej rozmawiają z nami po pewnym czasie dowiadujemy się że XARDAS nekromanta (w poprzednich częściach nam pomagał) stoi za całą sytuacją z orcami ale zdradzać reszty nie będe. Ogólnie gra jest dobra jak jej poprzednie części wymagania ma za duże i w niektórych miejscach ssie. Ogólnie gra przeszła bardzo długą droge w swej ewplucji i mam nadzieje że przez cały czas będą wychodziły różne patche które będą gre naprawiały żeby stała się grą bez problemową. Choć producenci zapowiadają że ma wyjść dodatek do gry WYSPY POŁUDNIOWE.I tak właśnie dochodzimy do końca naszej długiej wędrówki od GÓRNICZEJ DOLINY aż do głównego kontynentu MYRTANY.I to chyba na tyle dzięx jeśli przeczytacie mój post.
A tu macie solucje do GOTHIC 1:
Dostanie się do Starego Obozu:
Test Zaufania - Test Zaufania da nam Diego. Chodzi tu o to, aby iść do Starej Kopalni i wziąć od jej szefa, Jana, listę potrzebnych rzeczy. Mówi też abyśmy wzięli mapę do tej kopalni od Grahama. Grahama znajdziemy na prawo od wejścia, zaraz na górze. Jednak po poproszeniu go o mapę mówi "20 bryłek proszę!". Jednak co tam. Mówimy żeby ją dał bo sobie sami ją weźmiemy i ją daje. A więc według mapy doszedłem do kopalni, i schodziłem coraz niżej aż spotkałem Jana przy miejscu z czerwonymi chorągiewkami. Wziąłem listę i wróciłem do Diego. Całkiem proste zadanie...
Zaimponowanie Scatty'emu - Scatty mówi, że wstawi się dla nas i Diego, jeżeli się "wykażemy" na arenie. A więc cóż... wyzywamy Kirga. Niestety na arenie z pewnością "sprawił nam ból" co Scatty'emu nie imponuje. Ale jak się wyzwało Kharima, który oczywiście też nas pobił, to już Scatty'emy imponuje. A raczej odwaga nasza. I już jeden wstawiony!
Zaimponowanie Złemu - Zły powiedział że wstawi się za nami, jak znajdziemy Neka. Mówi że pewnie uciekł do Nowego Obozu, ale to nie prawda. Znajdziemy go (a raczej to co z niego zostało) w pewnej jamie. Jamę tą znajdziemy gdy pójdziemy do południowej bramy i cały czas do przodu. Tam jest taka góra, a w niej jaskinia z ciałem Neka. "Zrywamy" z niego pewien amulet i wracamy z nim do Złego. I już kolejny "wstawiony".
Zaimponowanie Świstakowi - Świstak będzie za nami u Diega jeżeli kupimy dla niego pewien miecz. Po zapytaniu go dlaczego sam tego nie zrobi, to mówi że pokłócił się ze sprzedawcą. A więc dostajemy od niego 100 bryłek rudy i idziemy po miecz do Fiska. Jednak gdy pytamy o miecz to mówi nam że kosztuje 110 bryłek. Więc nie wspominając o Świstaku spokojnie odmawiamy, wracamy do świstaka, on daje nam jeszcze 10 bryłek rudy, i kupujemy mu miecz. I już kolejny gość po naszej stronie.
Zaimponowanie Rączce - Rączka wstawi się za nami, jak nauczymy się jakiejś ze złodziejskich umiejętności. Nic prostszego! Wystarczy mieć 10 punktów doświadczenia w zapasie i nauczyć się czegoś. Najlepiej otwierania zamków. I już mamy 4 po naszej...
Zaimponowanie Thorusowi - Po namówieniu Thorusa żeby dał nam jakieś zadanie, mówi nam o tym żebyśmy pozbyli się Mordraga ze Starego Obozu. A więc idziemy do Mordraga, trochę z nim gadamy że "ma kłopoty" i wychodzi możliwość taka, żeby zaprowadził nas do Nowego Obozu. A więc idziemy tam, i nagle Mordrag stwierdza że na razie niema po co wracać do Starego Obozu. A więc właściwie to zadanie jest wykonane i możemy wracać do Thorusa!
Zaimponowanie Dexterowi - Dexter powiedział że wstawi się za nami jeżeli przyniesiemy mu pewien przepis na miksturę leczniczą od Cor Kaloma z obozu Bractwa, to się wstawi. Jeżeli nie byliście jeszcze w "Sekcie", to wiedzcie że zaprowadzi was tam Baal Parves, stojący na targowisku. Jak już tam dojdziecie, to przy bramie jest Lester, on zaprowadzi was do Cor Kaloma. Jak już staniecie w jego gabinecie, to można z nim sobie pogadać, jednak formuły nam nie da. Trzeba sobie ją więc wziąć smiley Jest w skrzyni po lewej, trzeba ją tylko otworzyć. Do tego trzeba mieć wytrych. Wystarczy trochę pokombinować, i zaraz się otworzy. Nie martwcie się, Kalom nie zauważy. Jak już ją weźmiecie, to teraz tylko wrócić do Dextera i sprawa załatwiona.
Przekonanie Gomeza - Jak już staniecie przed Gomezem, to trzeba jeszcze go przekonać o swojej pożyteczności. Trzeba więc powiedzieć mu, że się podróżowało p koloni, i że zna się dużo ludzi. Zaznaczyć wszystkich dostępnych oprócz Y'Beriona bo będzie źle, i już jesteśmy przyjęci do Stargo Obozu!
Dostanie się do Obozu Bractwa:
Zaimponowanie Baalowi Tondralowi - Baal Tondral mówi że poprze nas u Cor Kaloma jeżeli sprowadzimy mu jeszcze jednego wyznawcę. Takiego wyznawcę znajdziemy w Starym Obozie. Nazywa się Dusty, i znajdziemy go na górnym pierścieniu. Jak już go znajdziemy i powiemy że możemy go tego Bractwa odprowadzić, to powie że musimy mieć 100 bryłek rudy aby przekupić strażników w bramie. A więc jeżeli miałem 100 bryłek to poszedłem do południowej bramy, nie północnej ponieważ tamci są nieprzekupni. A więc dałem i 100 bryłek i odprowadziłem Dusty'ego do Baala Tondrala. I już jest poparcie u jednego Baala.
Zaimponowanie Baalowi Namibowi - Najpierw, aby mu zaimponować trzeba gdzieś pójść z Lesterem. Jak już będziecie z nim w jakimś miejscu, z dala od Baala Namiba, to trzeba się spytać Lestera jak zaimponować jego mistrzowi. On już wymyśli odpowiednią śpiewkę którą powiemy koło Baala Namiba. Jak już z Lesterem będziecie z powrotem koło Baala, to automatycznie odegra się śpiewka i Baal Namib przekona się do nas!
Zaimponowanie Baalowi Orunowi - Najpierw, trzeba znaleźć miejsce gdzie kilku ludzi robi bagienne ziele. Wśród nich jest Ghorim. Po rozmowie z nim, dowiadujemy się że nie przyszedł człowiek który miał go zmienić w pracy, a nazywa się Harlok. Powiedział nam też, że jego chata jest pod laboratorium Cor Kaloma. A więc trzeba tam iść, i pogadać z Harlokiem. Jednak facet ani myśli iść zmienić Ghorima w pracy. Trzeba więc mu nieco wtłuc... jak już się podniesie, to znowu trzeba z nim pogadać i facet pójdzie pracować. Jak już wrócimy do tego miejsca gdzie robi się bagienne ziele, to niespodziewanie odezwie się do nas Baal Orun, bardzo zadowolony że pomogliśmy Ghorimowi. Wysyła nas w takim razie z misją specjalną... trzeba iść, i wziąć od zbieraczy na bagnach to bagienne ziele co już zebrali. A więc obok miejsca "produkcji" jest taki biały chodniczek na bagnie, trochę po nim przejść się trzeba, dojść na wysepkę, i znaleźć pierwszych zbieraczy. Jeden z nich da ci 50 bagiennego ziela, i wyśle cię jeszcze do Virana. A więc poszedłem na drugą stronę bagna i znalazłem Virana żeby wziąć od niego ziele. Jednak on każe jeszcze powybijać wszystkich krwiopijców w pobliżu, a jak już je powybijamy to nam da to ziele. A więc bez wyjścia powybijać trzeba te "owady" i dopiero wziąć te ziele. A więc później wystarczy zanieść je do Cor Kaloma, nasępnie wrócić do Baal Oruna i dostać od niego w nagrodę zwój uśpienia i jego poparcie!
Zaimponowanie Baalowi Cadarowi - Baal Cadar to nauczyciel w takim jakby miejscu przypominającym scenę. Wystarczy tylko rzucić na jednego z jego uczniów czar uśpienia i już mamy kolejnego, i ostatniego którego trzeba mieć Baala przekonanego!
Dostanie się do Nowego Obozu
Wstawienie się za nami Mordraga - Wystarczy przejść się z Mordragiem do Nowego Obozu.... Wtedy Mordrag da nam pierścień który mamy dać Laresowi... i to wystarczy żeby się za nami wstawił...
Misja od Laresa - Lares będzie chciał abyśmy zrobili dla niego pewną misję, mianowicie chodzi o to, że w karczmie na jeziorze jest pewien gość co się nazywa Baal Isidro, handlujący bagiennym zielem. Lares chce żebyśmy jakimś sposobem wzięli od niego to ziele, sprzedali i dali mu 400 bryłek rudy, bo tyle to jest warte. A wiec po dojściu do tej karczmy, pewne Wykijadło mówi nam że tylko szkodniki i krety mogą wejść do karczmy. Można oczywiście gościa przekupić, ale po co tracić 100 bryłek rudy. Trzeba więc udać się najpierw do Wolnej Kopalni. To idzie się tak samo jak do wielkiej jaskini z mieszkankami, tylko że nie skręcamy do niej tylko idziemy dalej. A więc jak już do tej kopalni dojdziemy, to trzeba zejść jak najniżej i znaleźć gościa imieniem Swiney. Jak powiemy mu że chcemy spróbować swoich sił jako Kret, to da nam strój kreta. Teraz wystarczy go założyć, iść do karczmy, a jak gość nas zaczepi to powiedzieć "jestem kretem i chcę się napić!" to nas wpuści. Na lewo do wejścia, przy stole siedzi sobie pijany Baal Isidro. Po rozmowie z nim, dowiemy się że ma kłopoty ze sprzedażą ziela... można mu zaproponować żeby nam je po prostu dał, i miał kłopot z głowy, jednak na tyle pijany nie był, i nie dał. Trzeba więc znaleźć w wielkiej jaskini Baala Kagana. On powie nam że już posłał do Bractwa ludzi żeby zastąpili Baala Isidro. A więc poszedłem do "pijaka", powiedziałem że ma kłopoty, umówiłem się że dam mu połowę tego co sprzedam a sam sobie wezmę połowę, a on nam je dał. Teraz wystarczy tylko to ziele sprzedać i wrócić do Laresa.
Lista potrzeb Starej Kopalni - To jest ta lista, którą musimy wziąć od Jana w teście zaufania. Jednak jak ją już będziemy mieć, to można iść do Laresa z nią. Facet się bardzo ucieszy... no i przyjmie nas do Nowego Obozu jako szkodnik !
Questy poboczne
Stary Obóz
Potrawka z chrząszcza - Kucharz Snaf, prosi nas abyśmy przynieśli mu 5 piekielników i 3 chrząszcze, to zrobi potrawkę z chrząszcza, i da nam 3 porcje dziennie. Piekielniki znajdziemy... eh, na świecie. Rosną wszędzie, więc nie ma problemów z nimi. A chrząszcze znajdziemy na jakby śmieciowisku w Starym Obozie. Wystarczy mu to zanieść i problem z głowy z tym zadaniem.
Skradziony Amulet - To - niby zadanie - pojawia się jeżeli nie zapłacimy Bloodwinowi za ochronę. Jak już mu nie zapłacimy, to facet Grim, powie że poza obozem jest kilku facetów którzy ukradli jakiś amulet. Powiedział nam też, że jak go odzyskamy to łatwiej nam będzie się dostać do Starego Obozu. A więc jak już z nim pójdziemy, to zdradziecko powie "mam ci przekazać pozdrowienia od Bloodwina" i będzie chciał nam nabić kilka guzów. Można spróbować Grima pobić, ale to niełatwe... można też uciekać gdzie pieprz rośnie do Starego Obozu, i schować mu się...
Zadanie od Thorusa - po dłuższym proszeniu Thorusa o zadanie, zleci on nam misję polegającą na "wygnaniu" Mordraga ze Starego Obozu. Aby to zrobić - najlepiej podejść do niego i najpierw z nim pogadać, po chwili wyciągnie broń i zacznie się bijatyka. Gdy zostanie pobity warto okraść go ze wszystkich przedmiotów. Od tej pory Mordrag nigdy więcej nie pokaże się w Starym Obozie.
Nowy Obóz
Topielec pod Tamą - Facet imieniem Homer, powie nam że ma kłopot z topielcem który niszczy jego tamę, i przydało by się temu zaradzić - mianowicie zabić topielca! A więc po przekroczeniu tamy, należy skręcić po łuku w prawo, i iść prosto. Na takiej jakby półce skalnej chodzi sobie niczym nigdy nic topielec. Przyznam szczerze że zabić go nie jest łatwo, ale jakoś trzeba... jak już go nie będzie to wystarczy wrócić to Homera żeby skończyć zadanie.
Chata Krzykacza - Po zapytaniu najemnika Gorna czy jest jakaś chata wolna czy kogoś trzeba wykurzyć, powie nam że jest taki pan zwany Krzykacz, który bez zapytania wziął sobie wolną chatę, więc trzeba go ukarać. A więc trzeba Krzykacza pobić, a to niestety jest coś nie prostego na niższych poziomach. Ale... jak się przyłożyć to da się mu nabić kilka siniaków i facet odejdzie... później tylko wrócić do Gorna i powiedzieć że już po krzykaczu.
Zbieracz Horacy - Na polu ryżowym, jest pewien pan - Horacy. Po rozmowie z nim, dowiadujemy się że jest bardzo silny, że zabił człowieka, że nie lubi Ryżowego Księcia, i takie tam... ale ważniejsze jest to, że może nam pokazać jak być silniejszym, jeżeli pokażemy mu odpowiedni powód, czyli powiemy mu po co nam właściwie być silniejszym. Niestety żaden z powodów które mu mówimy nie jest wystarczająco odpowiedni... trzeba więc coś wymyślić... żeby znaleźć powód, należy iść do Karczmy na Wodzie, i iść pogadać z gościem który się nazywa Jeremiasz, to facet który robi ryżówkę. Po rozmowie z nim możemy dowiedzieć się że Ryżowy Książę to "zapchlony wieprz" i tylko Horacy mógłby mu się przeciwstawić. Następnie należy iść do Horacego i powiedzieć "aby przeciwstawić się Ryżowemu Księciu" i nam zwiększy siłę o 5.
Nosiwoda w służbie Lewusa - Zaraz przy wejściu do Nowego Obozu, zaczepi nas facet - Lewus. Spyta nas czy chcemy pomóc im, roznosząc wodę dla zbieraczy. Można się zgodzić, i raz im poroznosić - dla doświadczenia. Ale później Lewus będzie kazał nosić ją codziennie! A jak nie - to nie żyjesz. No i cóż... trzeba pobić Lewusa, a co gorsze Ryżowy Książe też nas chce zabić... trzeba więc pobić Lewusa, a Ryżowego Księcia po prostu zabić. Jak już to się dokona, to trzeba pogadać z Lewusem, i bezczelnie kazać jemu nosić wodę
Świat zewnętrzny
Wieża mgieł - na wschodnim krańcu mapy, tuż obok plaży stoi Wieża. Wieża Mgieł. Na pierwszy rzut oka wydaje się zupełnie zniszczona, ale jednak nie całkiem. W jej podziemiach czycha cała horda szkieletów, polecam podejście do niej dopiero gdy postać osiągnie poziom wyższy niż 20. W samym środku wieży opróćz trupów i szkieleta-maga nie będzie nic ciekawego, jednak warto udać się tam by pozbierać mniej lub bardziej wartościowe przedmioty i zdobyć nieco punktów doświadczenia.


Po dostaniu się do któregoś z obozów, trzeba wykonywać dalsze misje. Oto one:
Co się dzieje na bagnach... (są tu też zawarte questy: Almanach, Wydzielina pełzaczy oraz Kamień ogniskujący dla Guru) - Kruk - "lewa ręka" Gomeza, ma dla nas zadanie - mamy iść do obozu Bractwa i dowiedzieć się co ciekawego tam się ma wydarzyć. A więc jak Kruk kazał, musimy sobie tam iść. Zaraz przy wejściu, zaczepi nas Lester, i powie nam że sam Y'Berion ma do nas prośbę! A więc trzeba się udać do świątyni i porozmawiać z Y'Berionem. Powie nam, że Bractwo przygotowuje się do "Wielkiego Przyzwania Śniącego", ale nie obejdzie się bez naszej pomocy. Y'Berion mówi że potrzebuje pewnego Kamienia Ogniskującego użytego do tworzenia magicznej bariery. Mówi nam też, że wysłał po niego już jednego Nowicjusza, Nyrasa, ale nie wrócił... Oczywiście musimy zgodzić się na to, i iść szukać kamienia... raczej nie będzie problemów ze znalezieniem go, ponieważ dostajemy od "wielce oświeconego" mapę z miejscem gdzie ów kamień jest. Trzeba więc trochę się wysilić i według mapy. W pewnym miejscu, zobaczymy w końcu taki jakby mały ołtarz gdzie kamień powinien leżeć, jednak kamienia nie będzie.. będzie natomiast Nyras! Niestety facetowi najwyraźniej trochę odbiło, bo zacznie głośno krzyczeć.. coś tam mówić że śniący go wybrał na swojego jedynego ucznia, i takie tam żarty: Niestety będzie chciał nas zabić, za co trzeba będzie go zbić... jak już padnie to trzeba zabrać od niego kamień, i jak się chce to można go sobie dobić : Później należy wrócić do Y\'Beriona, a on każe iść z tym kamieniem do Cor Kaloma. A więc należy się udać z kamieniem do laboratorium alchemicznego, i dać go Cor Kalomowi. Szczęśliwy Kalom, jednak powie że to nie wystarczy... mówi że potrzebuje wydzieliny pełzaczy, a niestety wydzielina z pełzaczy dorosłych jest za słaba w stosunku do tej co on potrzebuje. Mówi więc że wydzielina pełzaczy które są jeszcze w jajkach, jest dużo silniejsza. Każe więc iść do Starej Kopalni, znaleźć gniazdo pełzaczy, i wziąść jaja złożone przez matkę. No cóż... trzeba więc udać się do Starej Kopalni. Jak już tam dojdziecie, trzeba iść do miejsca gdzie jest Jan i porozmawiać z nim. Powie, że otworzy nam przejście do głębszych miejsc w kopalni, jeśli przyniesiemy mu kołowrót do zepsutej maszyny. Kołowrót ten można znaleźć przy innej zepsutej maszynie w opuszczonej części kopalni, która jest zamieszkana przez pełzacze. Gdy oddamy kołowrót Janowi, będzie niezmiernie szczęściwy i poda nam hasło potrzebne do wejścia w głębszą część kopalni. Na samym dnie kopalni stoją duże zakratowane drzwi. Po dłuższej rozmowie ze strażnikiem, będzie trzeba sprowadzić mu do pomocy kilku strażników świątynnych, gdyż po otwarciu przejścia, masa pełzaczy wylegnie do kopalni. W pobliżu stoi kilku strażników, jednemu z nich będzie trzeba przynieść napój uzdrawiający by poszedł walczyć z pełzaczami. Po sprowadzeniu strażników świątnnych, otwarciu bramy i zabiciu parunastu pełzaczy, trzeba wejść do baardzo ciemnego tunelu i wykończyć kolejną porcję obrzydliwych robali... na końcu korytarza spotkamy ich matkę. Na szczęście nie potrafi ona się przemieszczać, najlepiej więc jest ustrzelić ją z broni dalekiego zasięgu, czyli z łuku lub kuszy. Gdy matka stworów padnie martwa trzeba będzie zabrać jej jaja (jaja zawierające młode pełzacze oczywiście). Po powrocie do Cor Kaloma i oddaniu mu tego co zostało po pełzaczach dowiemy się o kolejnym problemie - aby wykorzystać kamień ogniskujący potrzebny będzie także specjalny Almanach... niestety nowicjusz Talas który miał przynieść Almanach zawiódł - okradły go czarne gobilny. Trzeba będzie odzyskać księgę. W tym celu trzeba poprosić stojącego pod świątynią Talosa aby wskazał nam drogę do kryjówki goblinów, jak się okaże leży ona nieopodal obozu, a w niej przebywają dziesiątki wrednych małych stworów. Po wybiciu ich i zdobyciu Almanachu należy wrócić do Cor Kaloma. Teraz czeka nas kolejna przygoda - przywołanie Śniącego, które odbędzie się w nocy na świątynnym dziedzińcu.
Cmentarzysko Orków - po omdleniu Y'Beriona Cor Angar wyśle nas na Cmentarzysko Orków, do którego wcześniej udała się garstka strażników świątynnych. Mamy dowiedzieć się czy znaleziono już wskazówki od Śniącego, jak zniszczyć barierę. Zaprowadzi nas tam Talos. Po dojściu na miejsce i przejściu przez most prowadzący do cmentarzyska spotkamy kilku okrutnie złych i silnych orków - trzeba będzie je pozabijać. Przed wejściem z całą pewnością rzuci się w oczy martwy strażnik świątynny, ale cóż, zadanie to zadanie trzeba ruszyć kołowrotem od "bramy" i wejść do środka. A w środku znów na przemian martwi strażnicy i żywi orkowie. Podczas przebijania się przez korytarze warto przeszukiwać we wnękach w ścianach trupy i mumie, gdyż mają przy sobie przydatne przedmioty. W pewnym momencie spotkasz Bhaala Lukora - od tej pory razem z nim będzie trzeba przeszukiwać korytarze pełne orków, niestety owy Bhaal nie będzie zbyt skory do pomocy w walce, trzeba będzie raczej radzić sobie samemu. Teraz naszym zadaniem będzie zebranie dwóch części zwoju orkowej teleportacji. Obydwa znajdują się w najbliższych korytarzach (Uwaga, aby dostać w swoje ręce jedną z części zwoju trzeba znaleźć dosyć dobrze ukryty przycisk otwierający celę z trupem w środku, znajduje się on tuż obok miejsca z którego Bhaal nie będzie chciał odejść, gdyż stwierdzi, że coś tam jest). Po skompletowaniu zwoju trzeba znaleć miejsce w którym będzie trzeba go użyć. Znajduje się ono w dużej sali, do której prowadzi jeden z korytarzy. Tam przy jednych drzwiach Bhaal poinformuje nas o potrzebie użycia zwoju. Dzięki niemu zostaniemy przeteleportowani tuż za te właśnie drzwi. Należy je otworzyć za pomocą mechanizmu który stoi obok. Po wejściu do środka na pewno trafimy na pokój w którym na piedestale leży trup. Gdy przyjdzie tam Bhaal, oszaleje gdyż nie znalazł żadnej wskazówki od Śniącego. Będzie mówił, że to przez nas i że zasłużyliśmy na śmierć czy coś takiego. W każdym razie będzie trzeba zabić tego szaleńca i wrócić z pustymi rękami do Cor Angara...
Lecznicze zioła dla Y'beriona - Pilnujący Y'Beriona Strażnik Świątynny, Cor Angar poprosi nas o przyniesienie pięciu najmocniejszych ziół leczniczych jakie można znaleźć na bagnach. Można spytać go wtedy co dostanie się w zamian - a dodatkowo da nam za darmo trochę bryłek. Zioła można znaleźć nieopodal obozu, na sporej wielkości bagnie, ale uwaga, grasują tam bardzo silne potwory, a mianowicie węże błotne. Lepiej trzymać się od nich z daleka. Cor Angar przyjmie tylko najsilniejsze zioła, można je rozpoznać po ośmiu pomarańczowych i zielonych liśćiach. Po przyniesieniu ziół Cor Angar ogłosi nam złą nowinę - Y'Berion zmarł, ale przed śmiercią obudził się na chwilę i powiedział, że Śniący to okrutny demon, którego nie wolno zbudzić! Niestety Cor Kalom wraz z grupą Strażników udał się już wcześniej w niewiadome miejsce by zbudzić Śniącego..
Plan ucieczki Nowego Obozu - Cor Angar po śmierci Y'Breriona dał nam klucze do skrzyni Cor Kaloma. Trzeba więc udać się do skrzyni i zabrać z niej Kamień ogniskujący i Almanach. Następne miejsce do którego należy się udać to Nowy Obóż, a dokłanie siedziba magów z kręgu wody (jeśli należysz do Starego Obozu, warto udać się teraz do Kruka i zdać mu raport). W Nowym Obozie, w najniżej położonym pierścieniu domów znajdziesz Nefariusa. Powiedz mu, że masz bardzo ważną informację którą musisz przekazać osobiście Saturasowi - dzięki temu zostaniesz do niego dopuszczony. Nie zapomnij zapamiętać lub zapisać sobie hasła, będzie potrzebne by podać je strażnikom. Na samej górze jaskini znajdziesz siedzibę magów wody. Podaj strażnikom hasło, wejdź do środka największego z budynków i porozmawiaj z Saturasem, a dostaniesz od niego zadanie znalezienia pozostałych czterech kamieni ogniskujących dzięki którym powstała bariera. Dostaniesz od niego także mapę z zaznaczonym położeniem kamieni ogniskujących i zwój teleportacji. Za każdym razem gdy znajdziesz kolejny kamień Saturas da Ci nowy zwój.
Kamień pod kręgiem - Pierwszy kamień, który znajduje się najbliżej Starego Obozu znajduje się pod kamiennym kręgiem, w krypcie. Niestety krypty pilnuje banda nieumarłych. Każdy problem da się jednak rozwiązać, nieopodal kręgu spotkasz maga ognia, Miltena. W krypcie leży przedmiot który bardzo go interesuje, ale sam nie poradzi sobie z zabiciem tylu nieumarłych. Na dodatem w krypcie czycha Nadzorca, stwór zamieniony przez klątwę w niezwykle silne zombie. Milten ma przy soboe na szczęście zwój "Śmierci Nieumarłym" który doskonale nada się do zniszczenia tego stwora. Po zejsciu do krypty zabij Nadzorcę mocą zwoju i przy pomocy Miltena roznieś w pył szkieletory - i już, jeden z kamieni ogniskujący jest Twój!
Kamień ze starego klasztoru - klasztor ów można znaleźć w północno wschodniej części mapy. Na drodze do niego spotkasz najemnika Gorna, wspólnie z nim będzie trzeba wybić stado zębaczy z pobliskiej jaskini (z jaskini te trzeba koczniecznie zabrać zwój przemiany w chrząszcza(oraz to stado które grasuje nieopodal klasztoru. Po dojściu do bramy klasztoru najprawdopodobniej stwierdzisz, że jest zamknięta. Na szczęście jest sposób na otwarcie jej - trzeba użyć zwoju przemiany w chrząszcza by przejść pod murem i otworzyć bramę z drugiej strony. Po tej drugiej stronie także znajdzie się okazałe stadko zwierzątek do ubicia. Po dojściu do piedestału na którym niegdyś stał kamień okaże się, że już go tam nie ma. Na szczęście jest jednak w pobliżu, dokładnie w domku który znajduje się w środku znajdującej się nieopodal jaskini. Po wyjściu z domku drogę powrotną zagrodzi młody Troll. Gorn ubije go z łatwością, nawet nie trzeba do niego podchodzić, chociaż warto dla punktów doświadczenia.
Kamień z górskiej fortecy - forteca ta znajduje się w południowo wschodniej części mapy. Gdy droga do fortecy będzie jeszcze całkiem spora, spotkasz pilnującego mostu kamiennnego golema. Można go zabić tylko za pomocą młota, najlepiej boskiego lub orkowego (boski młot można kupić w Nowym Obozie). Za mostem spotkasz Lestera, który pomoże Ci w znalezieniu kamienia. Aby wejść do fortecy trzeba ubić dziesiątki harpii. Po ich udanym wybiciu można także otworzyć sekretne przejście znajdujące się w bibliotece, trzeba tylko znaleźć odpowiedni przełącznik. Na najwyższym poziomie wieży znajdziesz interesujący Lestera przedmiot - oddaj mu go. W zamian otrzymasz zwoje telekinezji, dzięki którym będzie można zabrać kamień ogniskujący. W miejscu w którym stoi Lester, wystarczy wejść na mur, spojrzeć w dół i użyć zwoju, a kamień powędruje prosto w Twoje ręce. Istnieje też inny sposób. Jeśli Twój bohater posiada umiejętność akrobatyki, można stanąć na murze i... wykońać daleki skok na półkę z kamieniem. Dzięki temu można zachować zwoje telekinezji na inną okazję, a warto bo jeszcze się przydadzą, więc nie radzę ich sprzedawać lub wyrzucać.
Kamień z kanionu trolii - kanion znajduje się na północnym zachodzie mapy. Nieopodal kanionu spotkasz Diego, który stwierdzi, że jest mały problem z dojściem do niego, który waży.. 3 tony. Okazuje się, że to baardzo duży i zły troll. Leżący obok niego zwój pomniejszenia potwora załtwi sprawę - wystarczy użyć zwój na trollu... i dobić go. Użyj kołowrotu otwierającego dostęp do jaskini, a gdy okaże się, że jest on zepsuty pomoże Ci przy nim Diego. Z jaskini wylegną stwory - będzie trzeba je wybić. Po przejściu przez jaskinię to samo będzie trzeba zrobić z czyhającymi tam harpiami. Wtedy wystarczy podnieść kamień ogniskujący z piedestału.. i już, kolejny kamień jest Twój!
Powrót do Saturasa (jest tu zawarty quest Pomoc Magów Ognia oraz Wypędzony szaman orków) - po zdobyciu wszystkich kamieni ogniskujących przyszedł czas na powrót w chwale do Saturasa. (UWAGA: jeśli masz do załatwienia jakieś sprawy w Starym Obozie musisz zrobić to teraz, to ostatnia szansa) Saturas stwierdzi, że do wysadzenia bariery będzie potrzebował pomocy magów z kręgu ognia i wyśle Cię do Starego Obozu oraz da Ci runę teleportacji do swojej siedziby. Zanim jescze wyruszysz - kup od Nefariusa kilka ofensywnych czarów magii ognia i lodu, będą konieczne do przejścia gry. Po dojściu do Starego Obozu spotkasz Miltena i Diego, którzy wytłumaczą Ci, że wszyscy magowie oprócz Miltena zostali podstępnie zabici przez Gomeza gdyż... Stara Kopalnia się zawaliła i Gomez chciał najechać na wolną kopalnię. Magowie nie zgadzali się z tym i zostali zabici, tylko Milten się uratował, gdyż nie było go w tym czasie w Starym Obozie. Jeśli należałeś do Starego Obozu to zostałeś z niego wygnany. Cóż, trzeba złożyć raport Saturasowi i rozpocząć wędrówkę do Wieży Xardasa, do której zlecił nam dostać się Saturas. Wieża owa znajduje się na południu mapy, tam gdzie nie jest nic narysowane. Po dotarciu na miejsce natkniemy się na trzy bardzo silne potwory. Kamiennego Golema można zabić tylko za pomocą młota, Ognistego Golema tylko za pomocą magii lodu, a lodowego golema tylko za pomocą magii ognia. Po ubiciu tych stworów należy zabrać z ich zwłok serca i wejść z nimi do wieży Xardasa. Spotkamy tam demona z piekła rodem, a gdy pokażemy mu serca dostaniemy od niego runę teleportacji do Xardasa. Po użyciu jej i przemierzeniu krótkiego korytarza i wejściu po drabinie na wyższe piętro spotkamy w bilbiotece Xardasa. Dowiemy się od niego wiele rzeczy, między innymi to, że aby zniszczyć barierę trzeba przeszukać swiątynię Śniącego która leży... w samym środku ziem orków! Xardas wspomni też o szamanie orków, który został wygnany ze swoich ziem i zamieszkał pobliską wieżę. Cóż, opuszczamy wieżę Xardasa (np. przez przejście po brzegu wieżyczki i zeskoczenie z niej lub run teleportacji od magów wody) i kierujemy się do wieży szamana. Gdy już do niej dojdziemy spostrzeżemy, że szaman walczy z grupą innych orków. Trzeba będzie mu pomóc w ich wybiciu. Po zwycięskiej walce szaman podziękuje nam za pomoc i powie wiele ciekawych rzeczy. Jednak najważniejszą z nich jest to, że aby przejść nietkniętym przez ziemie orków potrzebujemy nijakiego ULU-MULU. Może je stworzyć ork pracujący w wolnej kopalni którą zajął Gomez! Sytuacja skomplikowała się znacznie...
Poszukiwania ULU-MULU (jest tu także zawarty quest Zbroja z pancerzy pełzaczy) by zdobyć ULU-MULU trzeba udać się do Wolnej Kopalni, która znajduje się tuż obok Nowego Obozu. Na drodze do niej spotkamy Gorna, dowiemy się od niego, że Lee zaplanował atak na Wolną Kopalnię. Gorn wspomni też o tym, że Wilk chciał się z nami spotkać zanim wyruszymy w dalszą wędrówkę. Cóż, trzeba iść do wilka i porozmawiwać z nim. Poprosi on nas o przyniesienie mu płytek z pancerzy pełzaczy jakie mieszkają w kopalni, by mógł wykłuć z nich dla nas wspaniałą zbroję. Warto będzie więc rozejrzeć się też za pełzaczami. Idziemy więc wraz z Gornem do Wolnej Kopalni. Przed wejściem do niej leży mnóstwo zwłok, proponuję przeszukanie ich i zebranie ogromnej ilości pochodni, napojów uzdrawiających i podobnych przedmiotów. Wejścia do kopalni pilnuje kilku ludzi ze Starego Obozu - będzie trzeba ich pozabijać, a następnie wejść do kopalni (aby wejść trzeba użyć kołowrotu, znajduje się on w domku tuż obok wejścia). W środku spotkamy pełno ludzi Gomeza i Kopaczy, będzie trzeba ich wszystkich zabić... najpierw jednak trzeba udać się na dno kopalni, droga do niego zaczyna się pod moestem przy wejściu do kopalni. Tam spotkamy masę pełaczy-wojowników, po zabiciu ich trzeba będzie wziąść z nich płytki potrzebne do zbroi. A już na samym dnie spotkamy przyjaciela szamana, który może zrobić dla nas ULU-MULU jeśli przyniesiemy mu specjalny napój uzdrawiający orków. Napój leży nieopodal orka, wystarczy się rozejrzeć. Po oddaniu mu napoju dowiemy się, że do zrobienia ULU-MULU potrzebny jest język ognistego smoka, ząb trolla, skóra cieniostwora i pewna część węża błotnego! Trzeba będzie wyjść z kopalni... gdy spotkamy Gorna trzeba nakazać mu by czekał na nas przed kopalnią i dopiero z niej wyjść. Wtedy trzeba będzie użyć runu teleportacji do magów wody (wcześniej nie można było, w kopalni nie da się go użyć) by szybko znaleźć się w Nowym Obozie (po co tracić czas na piesze wędrówki), oddać Wilkowi płytki pełzaczy (Wilk skończy zbroję dopiero w następnym rozdziale gry) i spotkać się z Lee, by dał nam nieco punktów doświadczenia za wykonane zadanie. Teraz będzie trzeba zdobyć przedmioty potrzebne do stworzenia ULU-MULU. Węże błotne grasują na bagnach w pobliżu Obozu Sekty, będzie trzeba się tam udać. Po zdobyciu pierwszej z czterech rzeczy będzie trzeba udać się w największy las na mapie by znaleźć Cieniostwora. Las ten rośnie między Starym Obozem a Obozem Sekty, tam trzeba będzie zabić Cieniostwora. Z kolei Ogniste smoki grasują na plaży na wschodnim krańcu mapy, je też będzie trzeba ubić. Ostatni na liście jest troll - jego spotkamy w kanionie trolli na północy mapy. Zabicie go będzie trudne, ale jest ono możliwe (ja na przykład biłem go 10 minut oburęcznym mieczem, aż w końcu padł). Wracamy wtedy ze wszystkimi przedmiotami do orka z kopalni, a dostaniemy od niego upragnione ULU-MULU. Wtedy dopiero będzie można odebrać u Wilka gotową zbroję z płytek pełzaczy.
Wejście do Świątyni Śniącego - Po zdobyciu Ulu-Mulu będziemy w końcu mogli iść do upragnionej "Świątyni Śniącego". Po wyjściu z kopalni zaczepi nas jeszcze Gorn, i zacznie pytać czy to nie orkowe... i takie tam. A więc jeżeli dokonojumy ostatnich zakupów, najlepiej kupić dużo "butelek energetycznych", czyli butelek z życiem, i przydałoby się mieć kilka zaklęć Telekinezy. Jak już kupimy co potrzeba, musimy iść na Ziemie Orków, i znaleść taki charakterystyczny most z kośćmi. Aha! Pamiętajcie aby przez całe Ziemie Orków mieć wyciągnięte Ulu-Mulu na pasie! A więc jak już znajdziecie ten most, to jeszcze wcześniej będzie stał przyjacielski nam szaman orków. Po rozmowie z nim dowiemy się, że Śniący się obudzi niebawem, a on tu stoi żeby go zniszczyć jak wyjdzie. (No proszę! My się męczymy kiedy tu jeden potężny orkowy szaman może zniszczyć śniącego!) My jednak czekać nie będziemy i sami pójdziemy go zniszczyć. Jak wejdziecie przez most do miasta orków, to nie będą żadnych kłopotów nam robić, pod warunkiem że Ulu-Mulu jest na pasie. Troche się orkowie denerwują, ale trudno. W wiosce orków zobaczymy bramę, niestety zamkniętą, ale nie ma się co martwić bo obok jest kołowrót który bramę otworzy. A więc przez bramę przechodzimy, i idziemy do przodu. Wchodzimy do jaskini na końcu drogi. Jakiś ork pójdzie za nami, ale nie ma się czym martwić... w jednej z komnat będzie "Orkowy Zwój Teleportacji", który przeniesie nas do Świątyni Śniącego! Ale nie tak szybko... jak wyjdziemy to po lewej od wyjścia zobaczymy szamanów modlących się nad figurką śniącego, która otwiera bramę. Można ją ściągnąć zaklęciem telekinezy, tyle tylko że wtedy orkowie będą chcieli nas zabić. Jednak zrobić to trzeba prędzej czy później. A więc ściągamy posążek, szybko go bierzemy i wkładamy tam gdzie jest miejsce na niego. Otwieramy ją, i szybko uciekamy do świątyni...
A tu solucja do GOTHIC 3:
Ardea

Razem z towarzyszami dobijasz do brzegu krainy spowitej w dymie powojennej zawieruchy. Inwazja orków okazała się bardzo skuteczna r11; trzęsą oni w tej chwili całą krainą. Pierwszą ludzką osadą, na którą trafisz będzie Ardea. Szczerze mówiąc ciężko ją tak naprawdę nazwać rludzkąr1;, gdyż znajduje się pod rządami najeźdźców, dla których ludzie pełnią jedynie rolę niewolników. Nim zorientujesz się w sytuacji, będziesz musiał sięgnąć po brońr30;

Razem z garstką przyjaciół oraz zbuntowanymi niewolnikami oswobodź osadę. Gdy już wybijesz przeciwników co do jednego, rozejrzyj się po okolicznych domach. Ich właściciele są zbyt pochłonięci tragedią, jaka na nich spadła, żeby mieć pretensje o grabienie ich dobytku. Znajdź trochę złota, kilka eliksirów oraz r11; co najważniejsze r11; mapę świata. Porozmawiaj ze wszystkimi napotkanymi w mieście postaciami. Jeśli masz zamiar w przyszłości wykonywać wszystkie poboczne zadania, takie rozmowy powinny stać się twoim nawykiem zarówno w czasie podróżowania po świecie, jak i podczas wizyt w każdym z miast.

Porozmawiaj z Hamlarem. Dowiesz się o dwóch ważnych sprawach. Po pierwsze, poleci ci udać się do Reddock, gdzie miałbyś porozmawiać z przywódcą buntowników w sprawie przysłania pomocy do Ardei. Po drugie, poinformuje cię, że za sukcesem militarnym orków w Myrthanie stoi Xardas. Oprócz jawnego sprzymierzenia się z brutalną hordą, w jakiś sposób pozbawił on świat magii run, przez co zarówno Magowie Ognia, jak i paladyni utracili możliwość korzystania z zaklęć, a tym samym nie byli w stanie oprzeć się sile orkowych legionów. Diego poleci ci odnalezienie Xardasa. W czasie rozmowy z Miltenem dowiesz się o pucharach ognia, które mogą z powrotem sprowadzić magię run, a które są poszukiwane przez magów. Warto się zainteresować tą kwestią r11; miej oczy i uszy szeroko otwarte.
Reddock

Zlokalizuj obóz buntowników na mapie i udaj się tam. Przy wejściu do groty porozmawiaj z Gelfordem. Poinformuje cię, że przywódcą obozu jest Javier r11; to z nim musisz się spotkać.
W rozmowie z Javierem otrzymasz kolejną garść informacji na temat Xardasa. Najłatwiejszym sposobem zlokalizowania go wydaje się odnalezienie orkowych szamanów. By to zrobić, musisz najpierw zdobyć zaufanie orków. Poza tym zostaniesz poproszony o wszczęcie rewolucji w Cape Dun. W tym celu będziesz musiał w pierwszej kolejności skontaktować się z tamtejszym ruchem oporu. Zanim wyruszysz w dalszą wędrówkę, zostań jeszcze chwilę w Reddock i pomóż buntownikom rozwiązać ich problemy. Zdobędziesz w ten sposób początkowe doświadczenie i poznasz świat, w którym przyszło ci żyć.
Cape Dun

Twoim następnym celem jest miejsce rniewarte nazwania miastemr1;. Cape Dun to znajdująca się częściowo na klifie osada, będąca r11; jak zresztą większa część krainy r11; pod władaniem orków. Warto się tutaj zatrzymać, by nabrać doświadczenia oraz porozmawiać z orkami, czy nie wiedzą czegoś o szamanach i Xardasie. Aby spotkać się tutaj z kompetentną osobą, musisz najpierw na to zasłużyć, zdobywając uznanie wśród okupantów. Na początek standardowo warto udać się na arenę, a następnie porozmawiać ze wszystkimi możliwymi osobami.

rPlaga bandytów na wybrzeżur1;
W rozmowie z Marlo dowiesz się o bandytach pustoszących okoliczne ziemie. Porozmawiaj z Cyrusem znajdującym się w pobliżu. Mężny człek w zamian za butelkę wódki zgodzi się pomóc ci w walce z bandytami oraz ich przywódcą Ortegą. Udaj się w kierunku ogniska, przy którym walczyłeś wcześniej z patrolem orków. Rozejrzyj się dookoła, zauważysz z jednej strony, że teren zapada się w niewielką kotlinę otoczoną skałami. Idź tam. Po drodze zapewne będziesz musiał stoczyć małą walkę z wilkami. Na samym dnie kotliny znajdziesz jaskinię, bronioną przez dwóch bandytów. Pokonaj ich i powoli wchodź coraz głębiej. Na szczęście kryjówka bandytów jest podzielona na kilka pomniejszych pomieszczeń, dzięki czemu nie rzucą się na ciebie wszyscy przeciwnicy jednocześnie. Systematycznie likwiduj kolejnych wrogów, aż natrafisz na Ortegę. Bez zbędnej gadaniny zrób z nim to samo, co z jego kamratami. Po walce warto przejrzeć zawartość skrzyń i zaopiekować się łupami bandytów r11; obecnym właścicielom nie są już potrzebne, poprzednich nie odnajdziesz, a tobie każdy przedmiot posiadający wartość się przyda. Wróć do Cape Dun.

rZioła dla alchemikar1;
Porozmawiaj z Esielem a dowiesz się, że potrzebuje ziół na eliksiry. Jest to o tyle istotne zadanie, że jeśli mu nie pomożesz, nie będzie chciał z tobą handlować. Udaj się w kierunku areny i tuż przed nią skręć w prawo na mały cmentarzyk otoczony krzewami. Rozejrzyj się w tej okolicy i wyzbieraj wszystkie zioła lecznicze. Kiedy będziesz miał ich odpowiednią ilość, wróć do alchemika.

rKwatermistrz z Cape Dun potrzebuje mikstur leczniczychr1;
U podnóża wzniesienia gdzie jest arena i cmentarz, stoi Deckard. Poprosi cię on o przyniesienie kilku mikstur leczniczych. Odpowiednią ilość powinieneś mieć już w kieszeni, więc nie będzie stanowić to większego problemu. Jeśli ich nie masz, idź do alchemika i je zakup.

rDostarcz Urkrassowi jego towaryr1;
W jednym z budynków spotkasz zgryźliwego kupca Urkrassa. Jest on wyraźnie negatywnie nastawiony do wszystkich Morr, a to ze względu na ostatnie wydarzenia. Otóż nie trafiła do niego dostawa towarów, gdyż nieudolni najemnicy pozwolili bandytom je ukraść. Nie ma szans żeby zyskać sympatię kupca, ale warto mu pomóc. Aby to zrobić, rusz wzdłuż wybrzeża na wschód. Na skraju jednej ze skarp, za niewielkim głazem, natrafisz na małą gromadę złodziei. Zajmij się nimi i zabierz leżące nieopodal paczki z imieniem Urkrassa. Z zarekwirowanym towarem wróć do Cape Dun.

rZabierz niewolnika Hareka z powrotem do Gamalar1;
Silas, strażnik stojący przed bramą, powie ci o ucieczce jednego z niewolników. Udaj się do Gamala i zaoferuj mu swoją pomoc w dostarczeniu niewolnika z powrotem do miasta. Aby to zrobić, wyjdź przez bramę i skręć w lewo. Przy zboczu góry zobaczysz człowieka r11; jest to właśnie zbiegły niewolnik. Jeśli będzie się starał wyprosić wolność nie zwracaj uwagi na jego gadanie r11; przecież to tylko zniewolony sługa, który zbiegł swojemu panu. Zabierz go i wróć do Gamala.

rWykradnij 3 złote kielichy z magazynu Urkrassar1;
Za magazynem Urkrassa, przy ognisku, spotkasz Seruka. Zamień z nim kilka słów. Zostaniesz wprowadzony w półświatek złodziei. Dowiesz się w jaki sposób można znaleźć podobnych mu ludzi, od których będziesz mógł uczyć się złodziejskiego fachu oraz u których zasięgniesz języka, gdzie szukać bogactw. Seruk zaproponuje ci najpierw jedno zadanie, będzie chciał byś wkradł się do magazynu Urkrassa i zabrał z niego trzy złote kielichy. Obiegnij magazyn dookoła r11; z prawej strony zauważysz drugie, boczne wejście. W momencie, kiedy Urkrass odwróci się do ciebie plecami, zakradnij się w głąb pomieszczenia i zabierz puchary. Wróć do Seruka i odbierz nagrodę.
Po wykonaniu kilku z powyższych zadań powinieneś mieć już w mieście odpowiednią reputację, by móc spotkać się z orkowym przywódcą. Uruk, bo tak się zwie tutejszy wódz, poprosi cię o dwie przysługi. Obie wiążą się z buntownikami. Po pierwsze, Uruk będzie chciał byś dowiedział się, kto jest przywódcą komórki buntowników w Cape Dun, a po drugie byś zniszczył obóz w Reddock. Ty jednak postąp inaczejr30;

rOswobodź Cape Dunr1;
Udaj się do strzeżonego pomieszczenia w latarni. Teraz, gdy w Cape Dun już wszyscy cię znają, wejdziesz do środka bez żadnych problemów. Znajdziesz tam paladyna Wenzela. Dowiesz się od niego o zniewolonej przez orków Monterze, a r11; co najważniejsze r11; okaże się, że jest gotowy na ruszenie do boju z nieprzyjacielem w Cape Dun. Warto jednak znaleźć jeszcze kogoś do pomocy. Porozmawiaj z Philem, który pracuje za jednym z domów w mieście. Poinformuj go, że spotkałeś się z Wenzelem i jesteście gotowi do rewolucji. Phil z radością zorganizuje pomoc wśród buntowników i odeśle cię z powrotem do paladyna. Zamień kilka ostatnich słów z Wenzelem i już możesz wyruszać do boju. Musisz zabić większość orków w Cape Dun, wliczając w to dowódcę r11; Uruka. Gdy już oczyścisz całą mieścinę z diabelskiego pomiotu, możesz wyruszyć do następnego, zniewolonego miasta - Montery

W drodze do Montery
Aby dojść do Montery, opuść Cape Dun główną drogą i podążaj nią do pierwszego skrzyżowania. Skręć na nim w lewo i idź cały czas przed siebie, aż dojdziesz do Armona, który powie ci, że Montera jest w kierunku zachodnim. Podążaj dalej za jego wskazówkami, aż natrafisz na Domenika. Poprosi cię on, abyś skontaktował się w mieście z Marikiem. Do samej Montery prowadzą dwie drogi: na północ oraz na zachód. Ta pierwsza jest o wiele krótsza, ale napotkasz na niej pokaźną armię bandytów. Udaj się zatem drogą na zachód, która doprowadzi cię do głównego wejścia do miasta.
Montera

O ile Montera nie jest na twojej drodze przystankiem obowiązkowym, tak radzę ci się chwilę po niej pokręcić, by zebrać nieco doświadczenia oraz złota.

rNakłoń najemnika do opuszczenia miejsca spotkań buntownikówr1;
Przed Monterą znajdziesz grupkę rebeliantów. Porozmawiaj z jednym z nich, Otisem, i poproś o możliwość dołączenia do nich. Niestety, aby do tego doszło, musisz udowodnić, że można ci zaufać. Otis poprosi o usunięcie strażnika z pobliskiej góry, która jest miejscem spotkań buntowników. Samą górę znajdziesz na południe od głównego wejścia do Montery r11; jest to niewielkie wzniesienie ze zrujnowaną wieżą. Porozmawiaj ze strażnikiem Trano. Szybko okaże się, że miłymi słowami niewiele zdziałasz. Potrzeba tutaj wpływu kogoś innego. Idź do miasta i porozmawiaj z Marikiem r11; powiedz mu o leniwym strażniku. Zostaniesz odesłany do Trano, aby przekazać mu, że nie dostanie wypłaty. Dopiero tego rodzaju groźba poskutkuje, a strażnik opuści miejsce spotkań buntowników. Pochwal się swoim osiągnięciem Otisowi, który powierzy ci zadanie przygotowania rewolucji w Monterze. Aby tego dokonać, musisz znaleźć innych rebeliantów.

rZabij krowyr1;
Gdy wychodzisz z Montery głównym wejściem, skręć od razu w prawo i z lewej strony drogi zobaczysz znacznych rozmiarów farmę. Idź dalej i zaraz gdy gospodarstwo się skończy, zejdź z drogi na lewo. Zobaczysz siedzącą grupkę rebeliantów. Porozmawiaj z Masonem, który poprosi cię o zabicie sześciu krów na farmie, którą właśnie minąłeś. Szybko wykonaj zadanie (nikt cię za zabicie zwierząt nie będzie atakował) i wróć do buntownika. Ten poinformuje cię, że w Monterze ukrywa się szpieg rebeliantów oraz poda hasło, na które powinien zareagować.

rWypędź orków z Monteryr1;
Nie pozostaje nic innego, jak znaleźć wspomnianego przez Masona szpiega. Okazuje się nim Stanford, stojący przed magazynem zaraz naprzeciwko głównego wejścia do Montery. Podaj mu hasło spiskowców, a ten poinformuje cię, że rewolucję można zacząć tylko wtedy, gdy porozmawiasz z dowódcą orków w mieście r11; Varakiem. Oczywiście, aby się z nim spotkać, musisz zyskać odpowiednią reputację.

rOdbierz daninę z farmy Domenikar1;
Pamiętasz Domenika, którego spotkałeś w drodze do Montery? Poprosił cię wówczas o porozmawianie z Marikiem. Gdy to uczynisz, otrzymasz zadanie odebrania daniny z farmy Domenika. Wróć do gospodarstwa dłużnika, porozmawiaj z Domenikiem, zabierz mu pieniądze, a następnie zwróć je Marikowi.

rNowa zmiana w obozie niewolnikówr1;
Udaj się do Bradleya, nadzorcy niewolników przesiadującego w domku w pobliżu wykopalisk. Poprosi cię, abyś obserwował pracujących robotników i wymienił tych najbardziej zmęczonych. Udaj się na miejsce prac i odeślij na farmę Osko oraz Benege, pierwszego wypytaj o swojego zleceniodawcę. Po zakończeniu zadania, wróć do nadzorcy po nagrodę.

rPowiedz Dennisowi, że Bradley potrzebuje nowych niewolnikówr1;
Bradley ma dla ciebie kolejne zadanie. W obozie potrzebują nowych robotników. Musisz iść do Dennisa ze znanej ci już farmy i poprosić o silnych niewolników. Udaj się we wskazane miejsce i porozmawiaj z Denisem o zleceniu nadzorcy. Znajdź na farmie Kelvina. Powie ci, że jeśli nie wyślesz go do pracy w wykopaliskach, zdradzi ci cenny sekret. Poinformuj Dennisa, że Kelvin zostaje na farmie, a następnie przekaż dobrą nowinę niewolnikowi. Ten powierzy ci informację, jakoby Ashton r11; kierownik areny w Monterze r11; ukrywał w krzakach kufer z pieniędzmi płynącymi z gladiatorskiej działalności. Na wykopaliska wyślij Leona i wróć do Bradleya po swoją nagrodę.

rPrzynieś Marikowi dowód, że Ashton podkrada złotor1;
Trzeba sprytnie wykorzystać informację podaną przez Kelvina. Udaj się na teren areny i przejdź na jej tyły. Koło jednego z drzew, obok muru, znajdziesz skrzynkę ze złotem podkradanym przez Ashtona. Weź cenne znalezisko i powiedz o wszystkim Marikowi.

rMarik chce listę niewolników Bradleyar1;
Przekaż Marikowi, że Bradley wykorzystuje swoich niewolników (wiadomość otrzymana wcześniej od Osko). Marik poprosi cię o zdobycie listy niewolników nadzorcy. Udaj się do domku Bradleya i poczekaj, aż ten go opuści, aby się napić. Weź wtedy szybko listę ze stołu i wracaj do Marika. Niestety okazuje się, że jest z nią wszystko w porządku i r11; o ironio r11; musisz ją zwrócić prawowitemu właścicielowi. Na szczęście wystarczy z Bradleyem porozmawiać i oddać mu skradziony przedmiot. Wróć do Marika po nagrodę.

rBasir chce swoją starą złotą szkatułęr1;
Basira znajdziesz przy wejściu do Montery. Poprosi cię o odszukanie swojej złotej szkatułki. Aby to zrobić, udaj się do miejsca gdzie przesiaduje Otis. Zaraz niedaleko niego znajdziesz zniszczony konwój oraz cenny dobytek. Odnieś go czym prędzej do Basira.

rRozpraw się ze złodziejami zbożar1;
Jeśli miniesz znaną ci już farmę i udasz się dalej drogą, po prawej stronie natrafisz na kolejne gospodarstwo. Porozmawiaj tam z Elberem, który opowie ci o złodziejach zboża oraz poinformuje o ożywieńcach, którzy opanowali pobliską twierdzę. Póki co, zainteresuj się tylko tą pierwszą informacją. Udaj się na południe do farmy. Po prawej stronie przy skałach, ukrywają się złodzieje. Pokonaj wszystkich rzezimieszków oraz pozbieraj zboże porozrzucane naokoło. Wróć do Elbera po nagrodę.

rPszenica dla opiekuna magazynur1;
Elber poprosi cię o zaniesienie zboża do Stanforda. Pozbieraj je z farmy (w sumie musisz mieć 15 sztuk) i odnieś do opiekuna magazynu.

rMleko dla opiekuna magazynur1;
Gdy oddasz mu zboże, Stanford poprosi cię o przyniesienie mleka z farmy Dennisa. Udaj się na miejsce, zbierz 5 baryłek mleka i zanieś je opiekunowi.

rPokonaj na arenie mistrza Ashtonar1;
Czas sprawdzić swoje siły na arenie Montery. Aby zmierzyć się z mistrzem Ashtonem musisz pokonać kilki łatwiejszych przeciwników. Po każdej wygranej walce zyskujesz cenną reputację, a także kilka przedmiotów, gdy będziesz ograbiał ciała poległych.

rJak lojalni są wobec orków ich najemnicy?r1;
Gdy porozmawiasz z Marikiem, poprosi cię o sprawdzenie lojalności swoich pracowników. Jest to zadanie, za które można dostać dużo reputacji. Oto spis osób, które mogą podpaść Marikowi i o których trzeba poinformować: Fedor, Dan, Goose r11; gladiatorzy na arenie; Elber r11; wykonywałeś dla niego zadanie dotyczące pszenicy; Bradley r11; nadzorca niewolników; Stanford r11; ukryty spiskowiec. W przypadku tego ostatniego musisz szczególnie uważać jeżeli działasz po stronie rebeliantów, do których on należy.

rSobota chce z powrotem niewolnika Thorekar1;
Sobotę znajdziesz na piętrze, w domku naprzeciwko wejścia do głównego zamku w Monterze. Poprosi cię o odebranie kowalowi Thorekowi jego niewolnika. Są na to dwa sposoby. Możesz umiejętnie prześlizgnąć się obok kowala, porozmawiać z niewolnikiem i wrócić z nim do Soboty lub pogawędzić z Thorekiem i zapłacić mu za niewolnika.

rSobota chce z powrotem niewolnika Danar1;
Kolejnym niewolnikiem, którego sobie zażyczy Sobota, jest Dan r11; gladiator na arenie. Jako, że już go pokonałeś w walce, wystarczy z nim porozmawiać i odprowadzić do prawowitego właściciela. Jeśli jednak nie stanąłeś jeszcze z nim w szranki, nim zabierzesz ze sobą Dana, musisz go pokonać w walce.

rWiadomość dla Okaryr1;
Zadanie, które możesz wykonać teraz lub dopiero po rewolucji w Monterze. Stanford poprosi cię o zaniesienie do dowódcy obozu rebeliantów w Okarze pilnej wiadomości. Jak zobaczysz na mapie, do Okary nie ma bezpośredniej drogi, ale można dostać się tam w sprytny sposób. Udaj się na farmę, gdzie zbierałeś zboże i porozmawiaj z Rufusem. Poprosi cię o ochronę, gdy będzie uciekał z niewoli do Okary. Zgódź się i pobiegnij za nim. Zaprowadzi cię prosto do obozu rebeliantów, pod warunkiem, że nie pozwolisz aby zabiły go potwory grasujące po drodze. Gdy już będziesz na miejscu, zejdź na sam dół obozu buntowników i porozmawiaj z ich dowódcą r11; Rolandem. Przekaż mu wiadomość od opiekuna magazynu oraz porozmawiaj o opanowanej przez ożywieńców Gothcie. Jeśli wykonujesz to zadanie po rewolucji w Monterze, pochwal się swoimi osiągnięciami wśród rebeliantów.

rWypędź orków z Monteryr1;
Gdy posiadasz odpowiednią ilość reputacji, droga do dowódcy orków w Monterze stanie przed tobą otworem. Udaj się do zamku do Vareka i wypytaj go o jego plany oraz o Xardasa. Niestety nie powie on nic konkretnego o miejscu przebywania maga. Wróć do Stanforda i daj znać, że widziałeś się z wodzem orków. Możesz rozpocząć rewolucję, która wygląda identycznie, jak w Cape Dun. Wraz z rewolucjonistami zabijaj kolejnych orków, pamiętaj także o uśmierceniu Vareka. Po długiej walce, Montera stanie się wolna.
Gotha

Gdy Montera zostanie oczyszczona z jakiejkolwiek obecności wstrętnych najeźdźców, czas zainteresować się opanowaną przez klątwę Gothą, o której słyszałeś już od kilku osób. Udaj się drogą między dwoma farmami, na których wykonywałeś wcześniej zadania. Po pewnym czasie natrafisz na strzeżony przez orków niewielki obóz. Po jego lewej stronie ujrzysz górującą nad okolicą twierdzę. To właśnie jest Gotha.

Gdy wkroczysz na jej teren, zostaniesz zaatakowany przez kilku ożywieńców. Zaraz przed główną drogą powinieneś znaleźć wejście do jaskini (nie wchodź schodami na górę zamku w kierunku dziedzińca!). Na samym końcu wypełnionej szkieletami groty odkryjesz kamień teleportacyjny do Vengardu r11; siedziby króla. Z tym cennym znaleziskiem powinieneś opuścić teren Gothy. Jeśli jednak czujesz się na siłach, możesz wkroczyć na obszar dziedzińca zamku. Zostaniesz tam zaatakowany przez demona, który posiada jeden z bardzo ważnych artefaktów. Nie martw się jednak, jeśli jeszcze nie będziesz w stanie go pokonać. O owych potężnych, magicznych przedmiotach opowiem ci troszkę później.
Vengard

Używając znalezionego w Gothcie kamienia teleportacyjnego przeniesiesz się prosto do Sali tronowej króla Rhobara. Porozmawiaj z nim o Xardasie. Król poprosi cię o odnalezienie maga, odkrycie jakie ma plany oraz przekazanie mu wszystkich zdobytych informacji. Dokładnej lokalizacji przebywania Xardasa niestety nie otrzymujemy, ale trop wiedzie w kierunku zimnych, skrytych w śniegach terenów Nordmaru. Rhobar wspomni też o wykopaliskach prowadzonych przez orków na pustyni. Niemniej, czas wyruszyć na północ.

Aby wydostać się z zamku, udaj się do komnaty Karrypto. Znajduje się on w wieży po lewej stronie od sali tronowej. Mag powierzy ci kamień teleportacyjny wiodący przez Vengard.
Faring

Do Faring dotrzesz idąc na południowy zachód drogą, na której się pojawiłeś po użyciu kamienia teleportacyjnego. Gdy dojdziesz do mostu przerzuconego nad korytem rzeki, powinieneś już widzieć na wzniesieniu miasto.

Droga do Nordmaru wiedzie przez bramę strzeżoną przez orka o imieniu Mojok. Dojdziesz do niej idąc ścieżką przez Faring, a następnie pod górę, cały czas główną trasą. Niestety Mojok nie ma ochoty przepuścić cię na drugą stronę twierdząc, że na początku musisz się zbratać z Tomem i Wilsonem.

rZanieś Tomowi prezent Alegor1;
Toma oraz Wilsona znajdziesz na dole, w Faring. Rozmawiając z Tomem dowiesz się o kupcu z pustyni r11; Alim. Posiada on pewien ważny artefakt, który musisz zdobyć. Można to uczynić na dwa sposoby. Jeśli posiadasz rozwiniętą umiejętność kradzieży, możesz porozmawiać z Alim (kręci się na głównej drodze Faring) i ukraść mu klucz do skrzyni. Następnie musisz udać się do domu kupca (jest to ostatni dom po prawej stronie, patrząc od strony wejścia do miasta), otworzyć kuferek i wziąć cenny artefakt. Drugim sposobem jest przekonanie Alego, aby przekazał ci swoje znalezisko. Nie zależnie od tego, którą drogę wybierzesz, zabierz kamień do Toma i poproś go o możliwość zaniesienia artefaktu do Nordmaru.

rSprzedaj skórę Gnarowi za 500 sztuk złotar1;
Porozmawiaj teraz z Wilsonem, który poprosi cię o sprzedanie skóry cieniostwora Gnarowi za 500 sztuk złota. Gnara znajdziesz przed wejściem do zamku Faring, na samej górze. Przebiegły ork kupi skórę za jedyne 400 sztuk. Zgódź się i wróć do Wilsona. Powiedz łowcy za jaką kwotę sprzedałeś skórę.

rZapoluj z Wilsonem na topielcer1;
Do pełni szczęścia pozostaje jedno zlecenie. Musisz udać się z Wilsonem zapolować na topielce, które zgromadziły się po drugiej stronie rzeki. Po pokonaniu kilku bestii, porozmawiaj z Wilsonem r11; zyskasz zaufanie łowców, a co za tym idzie, będziesz mógł przekroczyć bramę strzeżoną przez Mojoka.
Nordmar

Drogą wiodącą w górę mapy dojdziesz do Klanu Młota. Po krótkiej wędrówce zawitasz w skromnych progach dość znacznej wioski. Od razu udaj się do kowala, o którym wspomniał Pedał, czyli do Ingvara. Znajdziesz go na samym końcu Klanu Młota. Niestety, Ingvar nie słyszał nic o Xardasie. Poleci ci, abyś popytał w Klanie Wilka, którego członkowie wiele wędrują po okolicznych lasach.

Bardzo trudno jest dojść do Klanu Wilka samemu, zatem warto poszukać cennej pomocy. Porozmawiaj z Reto, którego znajdziesz przy wejściu do Klanu Młota. Opowie ci o problemach w kopalniach i poprosi o zebranie ludzi do ich obrony. Następnie udaj się do stojącego nieopodal Morta i poproś o zaprowadzenie do Klanu Wilka. Pozostanie ci jedynie podążać za wojownikiem i pokonać po drodze kilka potworów. Solidnie przygotuj się do wyprawy, gdyż nie będzie ona należeć do łatwych.

rOdszukaj Xardasa!r1;
Gdy już dotrzesz do Klanu Wilka, odszukaj Grima r11; przywódcę wioski. Jest to pierwsza osoba, która posiada konkretne informacje dotyczące Xardasa! Opowie ci o układzie między Klanem Wilka, a Xardasem oraz zaproponuje, aby odnaleźć Hansona, który udał się na północny wschód wraz z magiem. Nie pozostaje nic innego, jak skierować się we wskazanym kierunku. Trudno określić dokładnie położenie Hansona. Powinieneś iść na przełaj, na północny wschód, a znajdziesz go na jednym ze wzniesień. Gdy już z nim porozmawiasz, dowiesz się, że rzeczywiście spotkał Xardasa ale nie może cię do niego zaprowadzić. Na ratunek przychodzi kręcący się w pobliżu Szaroskóry. Jeśli dasz mu kawał surowego mięsa, zaprowadzi cię prosto pod wrota wieży maga.

Xardas opowie ci o pięciu potężnych artefaktach, które musisz odnaleźć i jak najszybciej mu przynieść. Sprawa jest o tyle skomplikowana, że mag nie ma kompletnie pojęcia, gdzie bezcenne przedmioty się znajdują.

Po zdobyciu od nekromanty wszystkich informacji, użyj kamienia teleportacyjnego do Vengardu i zdaj raport królowi Rhobarowi. Władca zleci ci zadanie zdobycia artefaktów. Czas wyruszyć w kolejną podróż.

Jak może pamiętasz, Marik z Montery wspomniał o szamanach orków z Gulden, którzy posiadają wiele cennych informacji. To właśnie od tego miejsca powinieneś rozpocząć poszukiwania artefaktów.
Geldern

Gdy przybędziesz do Geldern, szybko zorientujesz się, że aby porozmawiać z szamanami i wodzem orków Vakiem, musisz zyskać w mieście odpowiednią reputację
Zadania na reputację w Geldern:

rArenar1;
Zacznij od areny. Klasycznie, walki są najlepszym sposobem na podniesienie swojej rangi w mieście. Gdy pokonasz wszystkich przeciwników rozejrzyj się po okolicy i sprawdź kto potrzebuje twojej pomocy.

rPrzynieś Rewikowi szczaw królewskir1;
W jednym z budynków spotkasz bardzo specyficznego alchemika, Rewika. Wydaje się być lekko oderwany od świata, lecz jest bardzo dobry w swoim fachu. Po krótkiej rozmowie zostaniesz poproszony o przyniesienie szczawiu królewskiego r11; bardzo rzadkiego ziela. Opuszczona kopalnia, przy której rośnie szczaw znajduje się na południowy wschód. Ziele rośnie tuż przy wejściu po lewej stronie skały. Zabierz je i wracaj do miasta.

rPrzynieś Nemrokowi artefakt z ruin na północyr1;
Nemrok poprosi cię o kilka przysług. Jedną z nich będzie przyniesienie artefaktu z ruin na północy. Zadanie proste, lecz wiąże się z eksploracją dość rozległych obszarów, przez co możesz mieć problemy ze zlokalizowaniem poszukiwanego przedmiotu. Znajdź na mapie miejsce na północ od Geldern, gdzie rzeka rozstępuje się i tworzy na środku wysepkę. Rozstąpienie to przypomina kształtem trójkąt. Ruiny, o których mowa znajdują się po lewej stronie wysuniętego najdalej na północ szczytu tego trójkąta. Zabierz co potrzeba i wracaj.

rNemrok oczekuje dostawy złota z kopalnir1;
By zdobyć dla Nemroka odpowiednią ilość złota, będziesz musiał się solidnie napracować. Przede wszystkim idź do kupca i zaopatrz się w kilof potrzebny do wydobywania kruszcu. Upewnij się również, że posiadasz odpowiednie umiejętności (im bardziej zaawansowane tym lepiej, gdyż szybciej wydobędziesz złoto), następnie udaj się na wędrówkę po okolicznych kopalniach. W zasadzie w każdej kopalni dookoła Geldern znajdują się złoża minerałów. W poszukiwaniu złota udaj się głównie na północ oraz północny zachód. W jednej z nich spotkasz Mazina r11; Asasyna, szukającego artefaktów. Kiedy uzbierasz 50 kawałków złota wróć do Nemroka.

rTajemnica Mazina, kupca r11; Asasynar1;
By rozwiązać sprawę tego tajemniczego osobnika z kopalni, wróć do Geldern i udaj się w kierunku areny. Tuż przed nią, po prawej stronie, znajduje się dom kupca Mirza. Porozmawiaj z nim i poinformuj o tym, że wiesz skąd bierze swoje artefakty. Otóż dostawcą Mirza jest Mazin, jego brat szukający cennych przedmiotów w kopalni, którą orkowie uważają za wyeksploatowaną.

rNemrok oczekuje dostawy siarki z kopalir1;
Nemrok oczekuje byś przyniósł mu 30 bryłek siarki z kopalni znajdującej się na zachód od miasta. Udaj się tam zaopatrzony w kilof. Wyzbieraj najpierw wszystkie bryłki, które wydobyli już niewolnicy, a następnie sam wydobądź tyle ile będziesz w stanie. Jednak wciąż brakuje ci siarki, porozmawiaj z Sulfockiem, orkiem stojącym przy wejściu do kopalni. Poprosi o zabicie zębaczy grasujących przy kopalni. Jedna ich grupa znajduje się dokładnie na wprost wejścia, druga natomiast nieco na lewo od niego. Po wykonaniu zadania wróć do Sulfocka, który w zamian da ci kilka dodatkowych bryłek siarki. Całość zabierz do Nemroka.

rZabij wilki grasujące w wilczej kopalnir1;
Nemrok chce byś wznowił wydobycie rudy z wilczej kopalni. Jedynym problemem jest to, że grasujące w niej wilki zabijają niewolników. Udaj się najpierw do dzielnicy niewolników i znajdź chętnych do współpracy. Niewolnicy wskażą ci drogę do odpowiedniego miejsca, gdzie będziesz mógł rozprawić się z wilkami. Oczyściwszy kopalnię wpuść do środka niewolników i wróć do miasta po nagrodę.

rHamil, zuchwały handlarz artefaktami wśród niewolnikówr1;
Wśród niewolników znajdziesz Hamila. Zajmuje się on handlem artefaktami, lecz nie chce wyjawić skąd bierze swoje towary. Jeśli poinformujesz o tym Nemroda nie przejmie się on za bardzo tą sytuacją, bo wie, że Hamil jest tylko płotką i że stoi za nim ktoś większy. Nie pozostaje nic innego, jak rozejrzeć się po mieście i dowiedzieć się, kto to może być. Na prawo od domu Rewika znajduje się wysoki budynek. Wejdź schodami na samą górę. Zamieszkuje tam Peratur r11; alchemik. W rozmowie z nim okaże się, że to on stoi za Hamilem.

rZabij druida Tornar1;
Porozmawiaj z Gunockiem mieszkającym przy północnej bramie Geldern. Dowiesz się, że poszukuje on druida noszącego imię Torn. Zaoferuj swoją pomoc leniwemu orkowi. Torna znajdziesz w obozie Gońców Leśnych znajdującym się na południe od Geldern, po prawej stronie drogi zmierzając z Geldern do Trelis, niedaleko rzeki. Możesz porozmawiać z Tornem i pomóc zamiast Gunockowi właśnie jemu, ale po co? Lepiej go zabić i nie mieć kłopotu.

rZabij najemnika Ivanar1;
Porozmawiaj z Gembakiem, orkiem znajdującym się przy arenie. Opowie ci o swojej sytuacji oraz o możliwości odzyskania honoru poprzez zabicie Ivana, haniebnego najemnika, który zdradził orków. Gembak podąży za tobą, by zabić Ivana, zaraz po tym jak udowodnisz mu, że jesteś godzien jego orkowego towarzystwa. Pokonaj Gembaka na arenie a wyruszycie w górę mapy. Obozowisko Ivana znajduje się w centrum gór znajdujących się na północ od miasta. Po śmierci Ivana przyjmij podziękowania Gembaka i ruszaj dalej.

Gdy już będziesz się mógł poszczycić wystarczającą reputacją w Geldern, porozmawiaj z Vakiem. Opowie ci o poszukiwaniach artefaktów oraz przekaże mapę wykopalisk. Czas ruszyć na poszukiwania pierwszego z magicznych przedmiotów r11; Trelis.
Trelis

Gdy przybędziesz do Trelis, udaj się na miejsce wykopalisk na południowy wschód do miasta (miejsce to jest zaznaczone na mapce otrzymanej od Vaka). Szybko zorientujesz się, że w świątyni, gdzie trwają wykopaliska, wiele nie znajdziesz.

rSprawdź, czy w świątyni w Trelis pozostał ktoś żywyr1;
Porozmawiaj z Tempeckiem, stojącym przed świątynią, który opowie ci o wykopaliskach i poprosi o sprawdzenie, czy wewnątrz pozostał ktoś żywy. Udaj się do świątyni, wybij wszystkie potwory i wyprowadź szczęśliwie Kamaka. Jak widać, śladów artefaktu musisz szukać w innym miejscu. Udaj się z powrotem do Trelis.

Niestety na drodze do miasta stoi strażnik Thorus. Aby dostać się do środka, musisz wykonać dla niego kilka zleceń.

rZabij wilkir1;
Thorus opowie ci o zamieszkujących okoliczne lasy ograch, które niepokoją strażników. Zaoferuj swoją pomoc. Potwory znajdziesz w niewielkiej jaskini na południe od Thorusa. Gdy je zabijesz, wróć po nagrodę.

rZorientuj się, co jest nie tak z farmą na zachodzier1;
Thorus wyśle cię na oględziny farmy obok Trelis. Udaj się do niej i porozmawiaj z Kapothem. Okaże się, że w jaskini za gospodarstwem pojawiły się niebezpieczne potwory. Idź do niej, oczyść z plugastwa i wróć do Thorusa. Droga do Trelis stanie przed tobą otworem.

Naprzeciwko lewej bramy do Trelis zobaczysz Khabira. Gdy z nim porozmawiasz, opowie ci o artefaktach i wodzu orków w mieście. Musisz się dostać do przywódcy, ale nie jest to takie proste. Najpierw trzeba zyskać w Trelis odpowiednią reputację
Zadania na reputację w Trelis:

rOdszukaj zbiegłego alchemika Avogadror1;
Pranck r11; ork stojący w prawej części miasta r11; potrzebuje alchemika, który przygotuje mu lecznicze mikstury. Wyśle cię na poszukiwania zbiegłego Avogadro. Na szczęście nie musisz daleko szukać, gdyż ukrywa się on na farmie, na północ od Trelis. Zaprowadź go do miasta i odbierz nagrodę u Prancka.

rOrkowy wojownik Pranck potrzebuje 20 mikstur leczniczychr1;
Pranck poprosi cię o przyniesienie mu dwudziestu mikstur leczniczych w ciągu dwóch dni. Możesz dać mu je ze swoich zapasów, kupić lub zrobić z roślin leczniczych.

rMilok szuka swojego starego mieczar1;
Ork o imieniu Milok poszukuje swojego miecza, który dał Tempeckowi wyruszającemu na wykopaliska. Udaj się na południowy wschód do świątyni i rozejrzyj za zagubioną bronią. Znajdziesz ją na wozie obok Tempecka. Zwróć oręż Milokowi.

rZabij pochrząkujące bestier1;
Udaj się na farmę na północy od Trelis i porozmawiaj z Joshem. Poinformuje cię o grasujących pod farmą kreaturach. Zejdź na dół, wybij wszystkie potwory i zanieś wesołą nowinę Joshowi.
Artefakt z T


Post został pochwalony 0 razy
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
razor192
Sith Adept



Dołączył: 22 Lis 2007
Posty: 11
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Brodnica

PostWysłany: Pią 20:17, 23 Lis 2007    Temat postu: Gothic 1...2...3 co dalej

c.d. Trelis

Gdy już posiadasz wystarczającą reputację, aby odwiedzić wodza orków, udaj się do niego i porozmawiaj o artefaktach. Okazuje się, że Vak jest w posiadaniu jednego z nich, lecz łatwo go nie odda. Kwota, którą sobie zażyczy, czyli 50 tysięcy sztuk złota, jest zapewne niemożliwa do przyjęcia, zatem trzeba pomyśleć o innym rozwiązaniu. Może nim być obóz rewolucjonistów, o którym wspomina Vak r11; Nemora

Udaj się na zachód od Treli, do obozu buntowników. Szybko się zorientujesz, że nie są chętni do pomocy, dopóki na atak nie zgodzi się ich dowódca. Niestety, pojawia się tu dość istotny szkopuł r11; rewolucjoniści zdradzą tożsamość swojego wodza dopiero gdy dowiedziesz im swojej wartości i posiądziesz odpowiednią reputację.
Zadania na reputację w Nemorze:

rZabij 3 stwory grasujące na północ od Nemoryr1;
Rendell, jeden ze strażników stojących przy wejściu do Nemory, poprosi o zabicie trzech bestii znajdujących się na północy. Znajdziesz je tuż przy obozie buntowników.

rDostarcz Russelowi towary z pustynir1;
Na samej górze Nemory spotkasz Russela, który wspomni o zaatakowanej karawanie na południu. Zostaniesz wysłany po resztki towarów. Udaj się główną drogą na południe. Dość szybko powinieneś zauważyć zarówno zmiany krajobrazu, jak i charakterystyczny namiot po lewej stronie drogi. Zabij otaczające go potwory i zabierz z niego towary rebeliantów. Wróć do Russela po nagrodę.

rBroń dla Nemoryr1;
Buntownik o imieniu Dudley poprosi cię o dostarczenie dziesięciu zestawów broni. Na ich poszukiwanie udaj się do Trelis, gdzie znajdziesz wszystkie potrzebne paczki. Zestawy broni są porozrzucane w różnych zakamarkach miasta. Ze zdobytym ładunkiem wróć do Dudleya.
rPozbądź się orków z farmy na zachód od Trelisr1;
Kolejnemu buntownikowi r11; Kipplerowi r11; nie odpowiadają orkowie, którzy rozbili obóz na zachód od Trelis (zapewne przechodziłeś koło nich już kilka razy). Musisz udać się we wskazane miejsce i pozbyć się nieproszonych gości. Po udanej walce wróć porozmawiać z Kipplerem.

rDostarcz Treslottowi rzadką roślinęr1;
W głębi Nemory odnajdziesz Treslotta. Poprosi cię o zebranie pięciu kwiatów rzadkiej rośliny r11; Lobelii Zielonej. Wszystkie znajdziesz na północ od Nemory, w miejscu, gdzie walczyłeś z potworami na zlecenie Rendella. Gdy już zbierzesz charakterystyczne rośliny, wróć z nimi do Treslotta.

Po zdobyciu odpowiedniej reputacji dowiesz się, że w Nemorze dowodzi Russel. Po krótkiej rozmowie z nim, otrzymasz zgodę na przeprowadzenie ataku na Trelis. Poproś o pomoc Finleya oraz Tylera, którzy siedzą przy wschodnim wyjściu z obozu i zaatakuj miasto. Gdy walki zakończą się sukcesem, przeszukaj ciało Vaka. Właśnie zdobyłeś pierwszy z pięciu artefaktów!

Czas wyruszyć na poszukiwanie drugiego z nich. W tym celu musisz udać się na skąpaną w słońcu pustynię. Podążąj drogą, w pobliżu której znalazłeś towary w namiocie, aż dojdziesz do pustyni i miasta granicznego r11; Bragi. Skąd skieruj swe kroki ścieżką na południe, aż trafisz do Mora Sul.
Artefakt w Mora Sul

W pierwszej kolejności udaj się w stronę ruin, znajdujących się na południu od Mora Sul i w okolicach świątyni odnajdź Kalescha r11; zarządcę wykopalisk. Opowie ci on o pięciu kluczach potrzebnych do otwarcia świątyni. Niestety, ork posiada tylko jeden, pozostałe pięć znajduje się w rękach różnych ludzi w Mora Sul. Stały się one w gruncie rzeczy obsesją wszystkich kupców w mieście, bowiem w obliczu poszukiwań orków, zyskały wielką wartość. Skieruj swe kroki do miasta.
Klucze do świątyni Mora Sul:

By znaleźć pierwszy klucz porozmawiaj z Bandaro. Dowiesz się o niewolniku Yussuffie, który zbiegł i ukrywa się na pustyni w okolicach ruin na północny wschód od Mora Sul. Jest on w posiadaniu jednego z kluczy. Znajdź go, zabij i zabierz mu pierwszy klucz (rUkarz niewolnika Yusuffa!r1smiley.

W celu zdobycia drugiego klucza odnajdź kupca o imieniu Ilja. Zechce on zawrzeć z tobą pewną umowę. W zamian za klucz, który otrzymasz, będziesz musiał przynieść mu ze świątyni wazę pokrytą starożytnym pismem. Jeśli go wykiwasz będą cię ścigali zabójcy. Układ prosty i korzystny, więc gdy będziesz już w świątyni nie zapomnij zabrać cennego dla kupca przedmiotu.

Drogę do zdobycia trzeciego klucza rozpocznij od rozmowy z Kirkiem. Dowiesz się od niego o pustynnych rabusiach, którzy go okradli. Jako łup wzięli jeden z kluczy do świątyni. Kirk zaproponuje, że zaprowadzi cię do ich kryjówki. Lecz uważaj, Kirk to zdrajca! Tak naprawdę chce cię wciągnąć w pułapkę! Kiedy tylko dotrzecie na miejsce, zostaniesz zaatakowany przez swojego przewodnika oraz jego ukrytych towarzyszy. Zajmij się nimi i zabierz klucz.

Ostatni klucz do świątyni jest w posiadaniu zarządcy miasta r11; Gonzalesa. By wkupić się w jego łaski i móc z nim porozmawiać, musisz ofiarować mu odpowiednie prezenty (rPodarunki dla Gonzalesar1smiley. W czym gustuje Gonzales dowiesz się od strażnika przed bramą pałacu. Na początek wystarczy tysiąc sztuk złota. Kolejnym dobrym prezentem będzie zdobyte przez ciebie na arenie księżycowe ostrze. Oprócz złota i egzotycznej broni wielką pasją bogatego kupca są piękne kobiety. Udaj się do oazy na zachód od miasta. Znajdziesz tam dwie niewolnice. Wykup Alimę i zaprowadź ją do Mora Sul (rAlimar1smiley. Jeśli twoja reputacja w mieście jest już wystarczająca zostaniesz zaproszony do domu Gonzalesa. Możesz u niego wykupić czwarty klucz za 10 tysięcy sztuk złota. Jeśli nie masz pieniędzy, zawsze możesz zabić przywódcę Mora Sul i zabrać potrzebny przedmiot.

Którąkolwiek z dróg nie obrałeś, stałeś się posiadaczem wszystkich kluczy potrzebnych do otwarcia świątyni Mora Sul. Udaj się teraz z powrotem na południe na wykopaliska i porozmawiaj z Kaleschem. Posiadając cztery klucze, dostaniesz od niego i ostatni. Czas wejść do świątyni r11; podejdź do drzwi i otwórz je. Wchodząc do środka musisz być przygotowany na walkę. W ostatniej komnacie znajdziesz koronę r11; artefakt Adanosa. Gdy wyjdziesz na światło dzienne bądź przygotowany na atak ze strony Kalescha.
Artefakt w Al Shedim

Skieruj się na wschód od Mora Sul do kolejnego miejsca zaznaczonego na mapie wykopalisk. Jest to świątynia Al Shedim. Porozmawiaj tutaj z Saturasem. Dostaniesz od niego szczegółową mapę ruin z zaznaczonymi miejscami, w których mogą znajdować się klucze. Odwiedź wszystkie miejsca (głównie te wskazana na mapce poniżej) i zabierz klucze do świątyni. Jeden z nich jest już w posiadaniu Lestera r11; niewolnika znajdującego się w obozie orków w centrum ruin. Odda ci on swój klucz, gdy pozbędziesz się jego panów. Jeśli chcesz tego dokonać, zwróć się do Wutrasa, znajdującego się niedaleko Saturasa. Z pomocą koczowników możesz wypędzić najeźdźców. Jeśli jednak wolisz żyć dobrze z orkami, po prostu pobij Lestera i zabierz mu klucz.

Weź od Saturasa ostatni klucz i udaj się do świątyni znajdującej się w centrum kompleksu. Analogicznie do świątyni Mora Sul, przebiegnij się przez zastępy wrogów, by na końcu znaleźć szatę Adanosa. Kolejny artefakt znalazł się w twoich rękach.
Artefakt w Gothcie

Gotha jest opanowaną przez ożywieńców twierdzą znajdującą się na zachód od Montery. Zaraz obok niewielkiego obozu orków wznosi się ponure zamczysko. To właśnie tam znajdziesz jeden z artefaktów. Udaj się główną drogą wiodącą do twierdzy, wycinając po drodze armie nieumarłych. Wejdź schodami po lewej stronie na dziedziniec, gdzie zaatakuje cię demon. Po zaciętej walce powinieneś pokonać zarówno biesa, jak i jego przyboczną gwardię szkieletów. W zwłokach demona znajdziesz pierścień, który jest jednym z pradawnych artefaktów.
Artefakt w Nordmarze

Ostatni artefakt r11; ku zaskoczeniu wszystkich r11; nie znajduje się na pustyni. Wiele lat temu został on wywieziony do Nordmaru, gdzie pozostał ukryty. By go odnaleźć, udaj się do Klanu Ognia i porozmawiaj z Kerthem. Dowiesz się o kamieniach przodków oraz o wojownikach wysłanych w góry, by zdobyć moc tych kamieni. Niestety żaden z nich nie wrócił. Przekonaj Kertha, że tobie się uda.

Otrzymasz mapę z zaznaczonymi miejscami pochówku najznakomitszych wodzów Nordmaru. Odwiedź każde z tych miejsc i w okolicach wejść do grobowców odszukuj kamienie przodków. Wojownicy wysłani w pierwszej misji nie żyją, więc trzeba sumiennie przeszukać teren by odnaleźć ich ciała, ich zabójców lub bestie, które pożarły kamienie. Gdy będziesz wchodził w posiadanie kamienia przodków przypisanego do danego grobowca wchodź do środka i po rozprawieniu się z nieumarłymi przeciwnikami używaj kamieni na runicznych ołtarzach. Jeden z grobowców należy do Akashy. Był to najlepszy wojownik, jakiego nosiły szarpane mroźnymi wichrami góry. W posiadaniu jego nieumarłego ciała znajduje się ostatni artefakt Adanosa r11; pierścień magii. Po zabiciu wszystkich przeciwników zabierz artefakt ir30; podejmij właściwą decyzję zgodną z twoją ścieżką.
Ostateczna rozgrywka

Gdy już posiądziesz wszystkie artefakty, użyj kamienia teleportacyjnego do Sali tronowej króla Rhobara i przekaż mi dobrą nowinę. Władca powierzy ci magiczne berło, dzięki któremu dopełni się moc artefaktów. Nie pozostaje ci nic innego, jak wykorzystać siłę drzemiącą w potężnych przedmiotach i skontaktować się z Innosem. Dokonasz tego w klasztorze na południe od Klanu Ognia. Dotrzesz do niego niewielką dróżką wiodącą na północ od Klanu.

Po zawitaniu w klasztorze, udaj się na sam jego koniec, do kaplicy Innosa. Pomódl się przy niej, a objawi ci się jego wola. Musisz oswobodzić Myrtanę spod okupacji orków oraz zabić przywódcę Asasynów.

rZabij Zubena, przywódcę Asasynówr1;
Zuben ma swoją siedzibę na samym skraju pustyni w mieście Ishtar. Dojdziesz tam udając się droga na południowy zachód od Bragi, lecz przygotuj się na gorące powitanie. Likwidując po kolei strażników władcy Asasynów, kieruj się w stronę centrum Ishtar, aż dotrzesz do Zubena. Gdy już odgłosy walki na pustyni ucichną, możesz zająć się uwalnianiem Myrtany spod okupacji orków.

rUwolnij Geldern od orków!r1;
W przypadku Geldern możesz na szczęście liczyć na pomoc rebeliantów. Porozmawiaj z Mariusem, którego znajdziesz po zachodniej stronie miasta. Jeśli upewnisz się, że w świątyni nie ma cennych pucharów ognia, Marius zorganizuje rewolucję. Na szczęście mieliśmy już okazję zaglądać do świątyni w Geldern, zatem przekaż Mariusowi informację, że w mieście nie ma magicznych kielichów. W ten sposób możecie rozpocząć oczyszczanie miasta.

rUwolnij Silden od orków!r1;
W Silden, podobnie jak w przypadku Faring, musisz sam wzniecić zamieszki. Zacznij zabijać orków w momencie, który uznasz za najstosowniejszy i nie przestawaj, dopóki miasto nie zostanie oczyszczone z nieproszonych gości.

rUwolnij Faring od orków!r1;
Wróć do Faring r11; miasta umieszczonego na granicy Myrtany i Nordmaru r11; i rozpocznij rewolucję zabijając orków. Po oczyszczeniu miasta oraz zamku górującego nad niewielką mieściną. Faring będzie wolne.

Zadanie wykonane r11; czas powrócić do kaplicy Innosa w klasztorze i pochwalić się swoimi niebagatelnymi osiągnięciami. Myrtana została wyzwolona spod okupacji orków, a dowódca Asasynów na pustyni skończył swe rządy. Okaże się jednak, że trzeba wykonać jeszcze jedno, drobne zadanie. Czy mu podołasz? Czy ręka ci nie zadrży? Wybór pozostawiam tobie. Ku chwale Innosa!

- Tak oto kończy się twoja historia. Wybacz starcowi, że nie opowiedział o wszystkim, czego mogłeś dokonać, ale i pamięć już nie ta, i dnia by nie stało. A teraz ruszaj, ku swemu przeznaczeniu, nie bałamuć więcej. Mam przeczucie, że jeszcze się spotkamyr30;.

WYMAGANIA


Gothic 3 PL (PC)
Wydawca: Piranha Bytes
Wersja językowa: pełna polska
Wymagania:
Procesor Intel Pentium / AMD Athlon 2GHz, 512 MB RAM, zgodna z DirectX 9.1 karta graficzna ze 128 MB RAM posiadająca sprzętową obsługę technologii PixelShader 1.3, Windows 2000/XP

Gothic 2 (PC)
Wydawca: CD Projekt
Wersja językowa: pełna polska
Wymagania:
PIII 700 Mhz, 256 MB Ram, akcelerator 3D 32 MB,2,2GB wolnego miejsca na dysku

Gothic 2 - Noc Kruka (dodatek)(PC)
Wydawca: Piranha Bytes
Wersja językowa: pełna polska
Wymagania:
Procesor Pentium III 700 MHz (lub kompatybilny), 256 MB RAM, 32MB karta graficzna zgodna z DirectX, Windows 98/Me/2000/XP Format i ilość CD: PC, 1xCD

Gothic1(PC)
Wydawca: Piranha Bytes
Wersja językowa: pełna polska
Wymagania:
Windows98/2000/Me/XP,Procesor Intel Pentium 400 Mhz lub procesor tej samej klasy,128MB RAM,Napęd CD-ROM/DVD-ROM 8x,Karta graficzna 3D z 16 MB,1,3 GB wolnego miejsca na dysku twardym,karta dźwiękowa,klawiatura,myszka
zapraszam do komentowania Smile


Post został pochwalony 0 razy
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
(AoD)Szakal
Imperator



Dołączył: 21 Lis 2007
Posty: 56
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z lasu

PostWysłany: Pią 20:33, 23 Lis 2007    Temat postu:

Och, ale żeś się rozpisał Razz
A raczej "nakopiował" Smile
Przeszedłem Gothica, ale dzięki za poradnik.
Napewno komuś się przyda...


Post został pochwalony 0 razy
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
(AoD)Borek
Sith Lord



Dołączył: 22 Lis 2007
Posty: 65
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z kątowni

PostWysłany: Pią 22:29, 23 Lis 2007    Temat postu:

Również ja przeszedłem wszystki Gothic'i Smile I, II, Noc Kruka, i III. Jedynka najlepsza zdecydowanie Smile ale noc kruka tez bardzo fajna Very Happy

Szakal racja Smile nakopiował Very Happy ale komus sei napewno przyda Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
(AoD)Ragnar
Sith Council



Dołączył: 21 Lis 2007
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Stąd

PostWysłany: Pon 18:07, 26 Lis 2007    Temat postu:

a ja tam wolę elder scrolls ;p

Post został pochwalony 0 razy
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
(AoD)Szakal
Imperator



Dołączył: 21 Lis 2007
Posty: 56
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z lasu

PostWysłany: Pon 20:02, 26 Lis 2007    Temat postu:

"fuck"tycznie, TES rocks.

Post został pochwalony 0 razy
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
(AoD)Borek
Sith Lord



Dołączył: 22 Lis 2007
Posty: 65
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z kątowni

PostWysłany: Czw 23:36, 06 Gru 2007    Temat postu:

Eee tam. elder scrools X_x . tfuj jak dla mnie. Gothic i KOTOR w typie RPG rulez xD




Ale jak kto woli Smile Smile Smile


Post został pochwalony 0 razy
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
(AoD)Ragnar
Sith Council



Dołączył: 21 Lis 2007
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Stąd

PostWysłany: Pią 15:26, 07 Gru 2007    Temat postu:

a grałeś w obliviona? przy tym kotor się schować może...gothic jeszcze trzyma poziom

Post został pochwalony 0 razy
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
(AoD)Szakal
Imperator



Dołączył: 21 Lis 2007
Posty: 56
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z lasu

PostWysłany: Pią 16:45, 07 Gru 2007    Temat postu:

Czyste RPG to NeverWinter Nights i TES.
Gothic też luz ale to tak jakby bardziej gra akcji niz RPG.


Post został pochwalony 0 razy
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
(AoD)Borek
Sith Lord



Dołączył: 22 Lis 2007
Posty: 65
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z kątowni

PostWysłany: Pią 17:31, 07 Gru 2007    Temat postu:

Akcji? Czy ja wiem. Ale mniejsza z tym. Nie nie grałem w obliviona Smile i nie zamierzam Smile Very Happy niby szczególiki ale nie pasi mi np. widok z 1-szej osoby Smile xD grałem w Morrowinda

Post został pochwalony 0 razy
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
(AoD)Szakal
Imperator



Dołączył: 21 Lis 2007
Posty: 56
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z lasu

PostWysłany: Sob 17:12, 08 Gru 2007    Temat postu:

Można przełączyc widok na zza pleców...

Post został pochwalony 0 razy
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
(AoD)Borek
Sith Lord



Dołączył: 22 Lis 2007
Posty: 65
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z kątowni

PostWysłany: Sob 17:15, 08 Gru 2007    Temat postu:

Acha. Ale mimo wszystko mnie do tej gry nie ciągnie. Nie wiem czemu do niektorych gier tak mam. Nic o niej nie wiem a już jej nie lubie Razz nie wiem czemu xD np. Crysisa, blee(jakiś wszechmocny kombinezon że uderzysz z pięści i Jeep leci gdzieś daleeeeko). Wiedźmin też mi nie pasuje. (Typ jakiś biały ryj, żólte oczy, potwory jeszce gorsze niż w gothicu). STALKER też mi się nie widzi. Może trochę wybrzydzam i przesadzam no ale baaa. Życie xD

Post został pochwalony 0 razy
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
(AoD)Ragnar
Sith Council



Dołączył: 21 Lis 2007
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Stąd

PostWysłany: Sob 20:29, 08 Gru 2007    Temat postu:

Jezu...człowieku... Jakbyś odtrącał Mercedesy, Ferrari i Lamborghini (czy co tam chcesz) na rzecz fiata...Stalker to zajebiste połączenie FPS z RPG... z kolei w Crysisie można jeepa walnąć dopiero jak uaktywnisz opcję....(która starczy na 5-10 sek) tak to normalny shooter jest, w miarę realistyczny i jest również wyznacznikiem grafiki na przyszłe gry (trzeba to chociaż zobaczyć;p ), z kolei Wiedźmin...taa... sorry, że tak wygląda ale to jest oparte na prozie Sapkowskiego to inaczej wyglądać nie może bo wtedy by nie mieli po co gry robić...gra jest w rzeczy samej bardzo dużym dokonaniem jak na Polskę... ot. tyle.

Post został pochwalony 0 razy
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
(AoD)Szakal
Imperator



Dołączył: 21 Lis 2007
Posty: 56
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z lasu

PostWysłany: Sob 20:33, 08 Gru 2007    Temat postu:

----||----

Post został pochwalony 0 razy
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
(AoD)Borek
Sith Lord



Dołączył: 22 Lis 2007
Posty: 65
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z kątowni

PostWysłany: Sob 21:49, 08 Gru 2007    Temat postu:

No niech ci będzie. Ale racja xD co do Wiedźmina to gratuluję polakom xD ale i tak pewnie w te 3 gry nie zagram.

Post został pochwalony 0 razy
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.aodjaclan.fora.pl Strona Główna » Gry
Wyświetl posty z ostatnich:   
 
 
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:  

Strona 1 z 1


Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Theme created OMI of Kyomii Designs for BRIX-CENTRAL.tk.